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【黑歷史心得系列】綠頭巾少年與止於起點的旅程



遊戲載點:

https://drive.google.com/file/d/11BgrAiKJZGU4kh8G9fKd6UA0kaT_M59P/view?usp=sharing

遊戲時數:1小時或以上

(想先體驗一下遊戲,可以先下載來玩喔)

8年前,翹課的我開始了遊戲製作。大概是因為當時RPGMaker遊戲開始頻密出現在眼前吧,也接觸了不少獨立開發的遊戲包括:RPG恐怖四大作、勇者物語~世界樹之心、絕對零度……這些(也有接觸些RPGMaker以外的:pokemon、流星洛克人)。在摸索了RPGMaker一段時間後,那個製作遊戲的熱情就不知不覺地燃燒了起來。就像一般的初學者一樣,沒有準備,亦沒有企劃書,綠頭巾少年戴上了他的拳套起程了。


★引以引以引以……引以為傲的創作

因為一些家事,以及個人問題,我沒去上課,因此我擁有了許多時間讓我開發遊戲。不過其實我當時連想創作一個怎樣的故事都毫無頭緒,心中只有想著必須是一個跟我年齡差不多的少年,要打敗壞蛋這樣。甚至我知道了獵人(HUNTER×HUNTER)這本作品的存在之後(只是知道而已,當年我是看都沒看過),才決定以「搵老豆」的方向創作故事。要問為什麼會開始的話,我會認為是,看到了自己創作的角色,像NDS遊戲中的活動起來,就覺得了這是件很了不起的事。進行著熱血的戰鬥,扣人心弦的劇情,牽動情緒的背景音樂,「因為是自己創作的」這個應該就是讓自已沉醉於遊戲製作的理由吧?不論是重覆相同的錯誤,熱情都總是難以被燒卻。


★少年的故事

(雖然我應該不會再處理這個故事,但對遊戲故事有興趣又不想被劇透的話,就跳過這一部分吧)

從少年時就被寄養到伊姨家的P(P.Primo,下稱P)在某個巧合的情況下發現伊姨藏著多年P媽媽的頸鏈,因此覺得伊姨應該有些事在隱瞞著。P來到了森林中無名之墓,墓上該嵌著的名牌消失了,無法確定是誰的墓。巨響吸引了P的注意,發現兩位可疑人士血騎士、狂氣女和森林中的怪物對峙著,繃帶女手持著形狀與墓碑上的嵌槽形狀一致的名牌。血騎士一瞬間剷除所有怪物,並對狂氣女浪費時間的行為表示不悅。此刻P認為名牌絕對是處於墓碑上,沒有評估風險就突然出現並要求討回名牌。繃帶女對P的討回作出詭辨,表示P也沒有證據證明名牌是屬於任何人的,不過血騎士早就感到不耐煩了,上前制止了兩人的對話並打算剷除P。正當出手之際,R(沒錯,名字只有R)救出了P,並指責P破壞了他的行動,P亦在戰鬥之中失去了意識。


醒後,P回到了洛特村,發現整村被巨大的樹藤根莖纏綿著,房屋被地下湧出的根破壞了。為了理解現況,P接觸了R所隸屬的獵瀰團,從團長蕯滳中得了可疑人士的來歷,以及接下來的行動。得到了R的建議,P決定要靠自己找出父母的下落,也就此與目標相近的獵瀰團進行了合作。獵瀰團是昔國專屬的調查團,其目標是調查及捕捉「咒蛇」。「咒蛇」本來早在七年前就被一位渡基爾民族的「勇士」封印「禁門」後,不過最近有一群人打算把封印解開,可疑人士的背景正是這群人。為了將村子回復原狀,以及查明真相和父母的下落,P來到了異鳥森林展開了調查。


★長達4年的第一幕

以上是由製作開始4年後的故事版本(甚至在我寫這篇文章還在改)在起初我沒有頭緒,沒有先開始規劃製作的流程,一切都是以感覺為先。最初的故事構想中只是有著要素,例如主角要是少年,起點必須是森林,需要戰鬥,需要結隊,需要壞人。肯定常看少年漫畫才會有這些設定吧?(COCO香港當年仍在活躍漫畫雜誌,那時都是從這裡接觸的)


而其中「成長」可算是這類故事須要著重的地方,可惜的是我在開發了將近一年多才發現了這個問題(但當時我仍不清楚故事該有的結構),雖然遊戲的玩法上沒有變,但故事的流程卻有了變化。因為我認為起點必須要透露主角不成熟,以及想要改變的想法。我在P身上有許多我自己的想法,甚至決定他做一些我不會選擇的行動,像是一個更有勇氣的自已一樣。為了能使P「成長」,我不斷重構劇本的開頭,在之後的一年才寫了個大概。


★沒有被記錄下來大鋼

「劇情什麼的都在我的腦裏面」,然後我就忘光光了。實在太多想法了,也沒有怎麼做記錄、整理及規劃,文本寫作和遊戲系統同時製作的情況下,細節在過程中也消卻七七八八,想要重新回想過來也很難。


現在僅記得內容是,P和獵瀰團在「拉奎亞大地」的地方不斷追查「咒蛇」,以及打算解開「禁門」封印的組織「拜瀰教」。P在過程中會發現當初封印「禁門」的勇士就是自已的父親……「拜瀰教」是一群受到「咒蛇」詛咒的人們,但他們非常重聚於這種力量,他們把一個被遺棄「禁門」附近的孤兒修爾推崇成為領袖,向他灌輸著詛咒的人如何受到一般人的欺壓,將他封成「拜瀰教」的救世主,進行復仇、統治……團長是一個打算將「咒蛇」從世界中拔除的存在……P被體內的「咒蛇」影響失控暴走……這也好像不太算大鋼,是對這部作品僅存的記憶。


★對手只有怪鳥的戰鬥

遊戲中的戰鬥大多數發生於森林,森林的關卡設計主以直線形式,遇敵的方式為明雷遇敵,在戰勝或逃跑之後我會消失停止行動一段時間。玩法是RPGMakerVXAce的內置戰鬥系統,傳統的回合制戰鬥,我想是當時沒太在意玩法,戰鬥系統也沒有太多特別的地方,主要以角色的定位去設計,P是主要的輸出、坦(單體、體質),R是主為控場(回復、消去敵方的狀態、施放狀態),因為是森林,所以敵人理所當然是鳥類(?)或是有翼的生物,亦命名為異鳥森林。


★我所選擇放棄發展的平台

隨著接觸了更多遊戲,以及開發軟件,我意識到了RPGMakerVXAce的上限制、我的能力,甚至考慮到我想面向的受眾。RPGMaker對初學者來說是一個很方便的軟件,它可以省略了遊戲開發中Code的部分,編輯器上的地圖繪製、數據庫,及事件設計的功能都非常方便。但是它提供的功能,完完全全是為了角色扮演類型而創建的。沒錯,RPGMakerVXAce有提供腳本編輯的功能,可是我能力實在不足以處理這一部分,甚至在使用別人腳本的情況下,我也沒辨法確定是否能與其他已使用的腳本相容,更不用提我要花時間去學這門程式語言了。(不想學的原因佔比較大),何況我要開發其他類型的遊戲的話,為何我不用更汎用的Unity呢?


說到受眾,是事後才想到的,畢竟當時是想到什麼就作什麼。我不認為開發的平台會影響支持我作品的人的購買決定,影響的地方大概會是遊戲的玩法、風格這兩大方面。就像是一直在開發中世紀奇幻風RPG的,突然去開發Cyberpunk風的FPS,我相信應該有不少人也會卻步?但是我不想放棄這種可能性,在不同類型遊戲中實現自己想法的可能性。我不會RPGMaker只能開發RPG,只是我更希望可以在其他平台上發展。


還有的就是個人的發展,其中有關入行的事情。遊戲行業的開發團隊大部分會選擇Unity、Unreal這些引擎開發遊戲,當中更涉及3D建模相關,RPGMaker中發展得到的技能,除了數據庫管理規劃(例如:Hp, Atk等的數值)、事件設計以外,RPGMaker中的開發經驗難以應用於其他開發平台上……


★不死心的前傳

遊戲載點:https://drive.google.com/file/d/1-fTKxjrWWlQrBmuHFXgvzAYChBx1J8ch/view?usp=sharing

遊戲時數:25分鐘或以上

……原來還有前傳嗎?記得會有這個決定,是覺得我在缺少背景設定,因此直接開一個新的作品來補完整個世界觀。故事是講述主角艾樂打倒咒蛇、挽救世界。當中要素包括:血漬斑斑的教會、身體變形扭曲的教徒,人肉為糧的小蘿莉等等。但這一次我仍是未作出謹慎的規劃,故事的流程比上部更短,更沒有結局,以及往後的展開。可能是我已經開始對這種開發方式感到疲倦吧。


★見識與選擇

人沒有見識就像井底蛙,而其能力也僅止於此。創意是附生在別人的作品上的,吸納作品對自己有利的東西,會令自己的想創作的事更清晰。每次我回來再次檢視這部作品,我總覺得自己的弱點是接觸得太少作品,是固執,還是懶惰,但現在某程度上有了新的想法(順帶一提,過去總是認為自已的遊戲必須是完全原創的情況下不看任何作品參考並將其製作出來吧。也不太誇張,因為這部找老豆作品的開頭,就是以這種情況下經歷了4年的製作。)


現在作品實在太多,多到自己根本沒辦法選擇,很多時候,反而是趨勢、流量在告訴你去該看哪部作品,很多時候會忽略了其他作品能探討的地方,或是失去了從作品中找出對自己有意義的東西的機會。我是一個邊看作品邊思考的類型,很難做到完全放空不思考的情況下去看作品,更不要說去一些不探討任何議題的作品了,我可能在看到標題就會棄坑了。我的弱點除了少看以外,更缺乏主動找作品來看的動力……


★雖然是黑歷史,但這是我目前最完整的作品

在比較過其他平台開發過的遊戲來說,這個遊戲在我經歷中算是作為最完整的作品。我對於一款遊戲是否完整,在於它是否能夠被通關,最簡單的就像是橫向動作遊戲,你能夠完整由A,到達B點,然後出現完結畫面。在其他開發平台上,我必須自己完成整個流程,因此這遊戲能完整,可以說拜RPGMaker預設的系統所賜,因為無論戰鬥、事件系統上,編輯器內置的功能能全部完成。


上面實際上的理由,而我個人的理由大概是覺得,我早知道了這部作品,是因為我的規劃不足,而導致難以開發,我會決定腰斬也是必然的。但始終開發不少時間,它的故事可說隨著自己的心態一直被轉變著,就好像我最近回去看一些模糊不清的劇情的時候,因為經歷了一些事,有點洞悉到了這段劇情的角色該說些什麼。


它被我放棄了,但我不想它完得如此倉卒……無頭無尾這樣,所以我才會在寫這篇文章時還在修改它吧。


(還是要提一下,除了第一部遊戲最後的boss戰--血騎士/狂氣女的BGM外,這兩款遊戲的大部分素材,都是用到網上免費資源以及預設素材,因為年代久遠所以我也不清楚用了哪些資源,因此兩款我都有開放能夠用編輯器開啟,裡面的素材包括最後boss戰的BGM都可以使用,但就要付上credit)


這次心得到此為止,我想回顧黑歷史應該不是什麼人都能做到吧?

抱歉上次的預告承諾沒有兌現到,我太懶了。看這個月內能否完成。

不過不過,這個系列仍是有預告的(無限掘坑!)

預告:GameMaker的動作遊戲

一直有追蹤專頁的人,大概會估到我在說哪部作品。


希望能活到那個時候


20200922

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